Сегодня мы живем в цифровую эпоху, когда технологии глубоко вплетены во все сферы нашей жизни. В этом эссе я хочу обсудить, как за последние тридцать лет развитие новых технологий размыло разницы между различными видами визуальных медиа. Думаю, нам нужно пересмотреть и переосмыслить то, что мы называем фильмами, телевидением и анимацией в терминах движущегося изображения.

Виктория Колчина
Виктория Колчина

Я сравню различные подходы в рамках анализа разных видов медиа, упомяну мнения ранних теоретиков кино и от их анализа приду к обобщенному термину движущегося изображения в контексте цифровой революции, в которую мы сейчас погружены.

Тридцать лет назад процесс создания фильмов, мультфильмов и сериалов был совсем другим, было легко различать уникальные визуальные языки, характерные для каждого вида (ниже я приведу конкретные примеры). Теоретики, изучающие разные виды медиа, писали работы, стараясь доказать, что их вид заслуживает рассмотрения в качестве уникального медиума и вида искусства.

В этом контексте:

• Рудольф Арнхейм (1974), Андре Базен (1967), С. М. Эйзенштейн (1949), Зигфрид Кракауэр (1971) рассматривали кино как уникальный медиум и пытались отделить его от других.
• Пол Уэллс (1998) анализировал анимацию и признавал ее место в визуальных медиа. Исследование Уэллса и других авторов (Бендацци 1994; Фриерсон 1994) легитимизировало искусство анимации и признало ее важность как отдельного вида медиа. Более того, Пол Уэллс уверен, что Престон Стёрджес использовал мультфильмы для демонстрации того, что созданные в мультфильмах мир и окружение отличаются от настоящей версии мира, и поэтому мультфильмы заслуживают, чтобы их признали отдельным полноправным видом.
• Марк Дж. П. Вульф (2001) провел исследование видеоигр и пришел к выводу, что они являются самостоятельным ―художественным медиумом ‖ и ―культурным образованием‖.

Только тридцать лет назад (здесь и далее ―В0‖) выразительный контекст кино, анимации и видеоигр был совсем другим. Для иллюстрации этого аргумента рассмотрим следующие примеры:

«Веселые мелодии» (The Looney Tunes) – рисованная 2D-анимация (Looney Tunes Classic ок. 2011).


Иллюстрация 1. Кадр из мультфильма «Веселые мелодии» (Looney Tunes Classic ок. 2011)

Анимационные герои движутся в статичном окружении. Движение неравномерно.

«Супермен» (1978)

Фильм хорошо известен обилием визуальных эффектов, созданных в доцифровую эпоху. Даже хотя анимация уже использовалась в фильме для придания действию большей убедительности, мы можем ясно видеть, что использовались абсолютно другие формы визуального языка.


Иллюстрация 2. «Супермен» 1978 («Супермен» 1978 ок. 2011)

Space Invaders (Космические захватчики) (1978) – 2D-игра, которая считается революционной в игровой индустрии того времени. Изначально была выпущена черно-белой. Впоследствии для симуляции оранжевого и зеленого цветов использовался целлофан.


Иллюстрация 3. Space Invaders (Space Invaders ок. 2011)

Как можно видеть из приведенных выше примеров, в период В0 анимация и игры выглядели совсем по-другому и создавались с использованием абсолютно других технологий. На основании этого анализа я бы хотела заключить, что в период В0 использование разных терминов для кино, анимации и видеоигр имело смысл.

Мнения, идеи и теории соответствуют историческому времени, в котором они сформировались, и в этом смысле, если бы я писала это эссе десять лет назад, я бы разделила мнение теоретиков Арнхейма, Базена, Кракауэра, Бендацци, Уэллса и Вульфа о независимости разных видов. Как мы увидим, в цифровую эпоху, в который мы живем сегодня (здесь и далее ―В1‖), такая дифференциация больше неактуальна.

Для развития этих идей надо дать определение ―движущемуся изображению‖. Определение термина, данное Ноэллем Кэрроллом (1996), является естественной точкой старта для аналитических целей данной работы. Кэрролл (1996, стр. 70) одним из первых увидел важность определения движущегося изображения и в некотором роде стал визионером. Его определение ―движущегося изображения‖ включает пять принципов:

― x является движущимся изображением (1), только если x является независимым экраном, (2) только если x принадлежит к классу объектов, для которых движение является технически возможным, (3) только если x воспроизводится с шаблона, который сам является воспроизведением, (4) только если воспроизведение x само по себе не является объектом искусства и (5) только если оно двухмерно.‖

Определение Кэрролла подходит для В0, но его нельзя использовать в В1 из-за пятого принципа. Кэрролл не предвидел возможность развития 3D-технолоний и голограмм до такого уровня, что они стали повседневностью в нашей жизни. Можно спорить о том, имеют ли 3D-фильмы право называться движущимся изображением в той же мере, что двухмерные фильмы.

Как обсуждалось на занятиях и в конспектах профессора Паулы Каллус в первом семестре, определение Кэрролла освобождает кино/анимацию/видео от ограничений медиума. Перефразируя Каллус, определение Кэрролла создает академическую свободу, в которой мы можем рассматривать общность этих форм искусства. Поэтому историю кинематографа можно рассматривать как часть истории движущихся изображений.

Профессор Питер Кивитт (ок. 2011) расширяет определение и понимание Кэрроллом движущихся изображений, включая туда возможность записи (со звуком или без) при помощи любого медиума или технологии ―изображаемого момента‖. Подход Кивитта является функциональным по отношению к изображению движения и представляет собой метаопределение для многочисленных видов, объединяющих в себе такие медиа, как фильмы, видео, игры и телевидение.

Сейчас в В1, мы живем в цифровую эпоху, в которой ни один из видов искусства не существует отдельно от других и не имеет превосходства над другими. Поэтому в В1 имеет смысл говорить скорее о движущемся изображении, чем об отдельных терминах.

Вторая половина 1990-х имела огромное значение для трансформации культуры движущегося изображения. Принципы цифрового кинематографа отошли от традиционных принципов. И случилось это не в Голливуде. В 1990-х персональные компьютеры стали не такими дорогими. Одновременно с этим стали доступны основные программные пакеты, такие как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, 3D-MAX, Adobe After Effects, Alias Maya и другие. Доступность этих инструментов позволила аниматорам, графическим дизайнерам, иллюстраторам и композиторам работать дома как фрилансеры или открывать собственные студии анимации и спецэффектов.

Манович (1997) отмечал в своем анализе, что разные программные пакеты, ―...которые изначально были разработаны для работающих в различных медиа профессионалов‖, стали смешиваться и мутировать для использования их в различных целях. Так, пакет Alias Maya, изначально разработанный для анимации, стали использовать в кино для создания виртуальных фонов в фильмах.

К концу 1990-х производители софта улучшили пакеты продуктов и сделали их совместимыми друг с другом. В результате появилась возможность объединять разные форматы файлов и операции над файлами на одной программной платформе. Например, можно создать текстуры в Adobe Photoshop и экспортировать их в Maya; завершенную в Maya модель с текстурами можно открыть в Shake и наложить цифровое видео и звук. Это очень простой пример, но он показывает возможности, которые появились у дизайнеров в конце 1990-х. Манович (2007) утверждает, что произошла ‖невидимая революция―.

Разные виды медиа, которые раньше существовали и развивались независимо друг от друга – игровой кинематограф, анимация, рекламные ролики, клипы, компьютерные и видеоигры и другие виды последовательностей движущихся изображений – стали объединяться и смешиваться. Манович (2007, стр. 9) называет этот процесс ―… гибридизацией, или глубоким перемешиванием ранее отдельных медиатехник и медиаязыков ‖… ―К концу десятилетия ―чистые‖ медиа движущегося изображения стали исключением, а гибридные медиа стали нормой.‖

Для иллюстрации того, как перемешивание Мановича можно проследить в современных профессиональных практиках, давайте обсудим некоторые примеры ―разных медиа‖ и того, как цифровые технологии трансформировали их вид, расширили круг технологий, используемых для их создания, и размыли ―дифференциацию видов искусства‖

Фильмы:

Фильм «Трон: Наследие» (команда – Artooz, 2011) и его ―...ошеломляющий ландшафт, никогда до этого невиданный —или воображаемый‖ заставляет нас поверить в невероятное. Для достижения такого эффекта использовалась сложная комбинация техник, в том числе и специально разработанные новые.

При имеющихся у нас сегодня технологиях возможным кажется все. Мы легко можем снять актера на синем экране (илл. 4) и затем добавить нарисованный на компьютере фон (илл. 5), изменить цвета, добавить спецэффекты и создать окончательный желаемый результат.


Иллюстрация 4. Актер на синем экране, кадр из видео (The Making of Tron Legacy, 2011)


Иллюстрация 5. Актер и компьютерная графика, кадр из видео (The Making of Tron Legacy, 2011)

Теперь даже возраст актера больше не имеет значения. Новые технологии позволяют использовать компьютерную графику вместо головы актера (илл. 6).


Иллюстрация 6. Смоделированная голова актера, кадр из видео (The Making of Tron Legacy, 2011)

Из этих примеров можно видеть, что в эпоху цифрового кинематографа роль актеров уменьшилась. Если раньше главным процессом в производстве фильма были живые съемки, то сегодня это лишь один из многих процессов. Как только живая игра потеряла свою привилегированную роль, она стала всего лишь сырым материалом для главного процесса – цифрового монтажа: моделирования, текстурирования, анимации, добавления спецэффектов, композитинга, морфинга (илл. 7, актер в центре на фоне компьютерной графики).


Иллюстрация 7. Компьютерная графика, кадр из видео (The Making of Tron Legacy , 2011)

Надо отметить, что использование цифровых технологий требует долгого процесса монтажа отдельных кадров или целых сцен. Манович (1996) заметил, что ручная обработка кадров отмечает возвращение кинематографа в 19-й век, когда изображения дорисовывали и анимировали вручную. В этом контексте цифровой композитинг можно рассматривать как расширение техник традиционной анимации. Я согласна с выводом Мановича (1999, прим. 8-й слайд), что ―Цифровой кинематограф использует материал живых съемок только как один из элементов… Зародившись из анимации, кинематограф вытеснил ее на обочину, но в конце концов сам стал частным случаем анимации‖.

Также следует отметить, что съемки живой игры больше не являются уникальным источником видео для фильма. Все чаще и чаще мы видим в фильмах полностью цифровые фрагменты (илл. 8).


Иллюстрация 8. Декорации, полностью нарисованные на компьютере, кадр из видео (The Making of Tron Legacy , 2011)

Возникает вопрос: ―Если кинокадр состоит полностью из компьютерной графики, что отличает его от анимации?‖

Реклама:


Иллюстрация 9. Малыш Evian, кадр из видео (международная версия ролика Evian Roller Babies, 2011)


Иллюстрация 10. Малыш Evian, кадр из видео (международная версия ролика Evian Roller Babies, 2011)


Иллюстрация 11. Малыш Evian, кадр из видео (международная версия ролика Evian Roller Babies, 2011)

Этот рекламный ролик является свежей демонстрацией слияния принципов и техник разных медиа в одном продукте.

Команда аниматоров студии MPC с помощью программы Maya полностью нарисовали тела малышей. Потом головы нарисованных персонажей заменили на головы настоящих детей. Очень много объектов окружающей среды (парка) было дорисовано. ―Еще одной задачей стало создание реалистичной текстуры кожи и подгонка цвета кожи. Для этого команда 2D-художников наложила несколько слоев и почистила кадры‖ (MPC, 2011).

Если зрители не знают, что это короткое видео – рекламный ролик, они могут подумать, что это часть фильма. Почему так происходит?

Интересно, что процесс создания рекламного ролика сегодня очень похож на создание фильма. Подтверждение этому – слова режиссера «Трона» Косински (2011): ―... многие технологии, которые мы используем, – фрагменты, которые я использовал в рекламе‖.

Визуальное сходство кадров рекламного ролика и кинокадров, а также аналогичный процесс производства, позволяют сделать вывод о слиянии рекламы и фильмов в одно целое.

Интерактивные медиа:
Вебсайты – еще один хороший пример того, как кинематографические средства восприятия внедрились в нашу жизнь. Когда пользователь загружает интерактивную страницу «Гарри Поттера»
http://harrypotter.warnerbros.com/harrypotterandthedeathlyhallows/mainsite/index.html, он сразу же погружается в мир кино.


Иллюстрация 12. Гарри Поттер, скриншот сайта («Гарри Поттер» 2011)

Пользователь может легко выбирать различные опции в меню и менять свой виртуальный мир с кино на игру.

Еще один пример – сайт автора «Гарри Поттера» Джулиан Роулинг http://www.jkrowling.com/en/index.cfm


Иллюстрация 13. Сайт Роулинг, скриншот сайта (сайт Роулинг, 2011)

Сайт является гибридом вебстраницы и игры. Он позволяет пользователю ―играть‖ с различными предметами на столе и получать информацию в зависимости от своего выбора. Для большего ощущения реальности по виртуальному столу ползают насекомые.

Игры:


Иллюстрация 14. Call of Duty, кадр с сайта (Call of Duty, 2011)


Иллюстрация 15. Call of Duty, кадр с сайта (Call of Duty, 2011)


Иллюстрация 16. Call of Duty, кадр с сайта (Call of Duty, 2011)

Игра Call of Duty: Black Ops – прекрасный пример игры, где для создания настроения, атмосферы и построения нарратива используется язык кино. Ракурсы, глубина резкости и выразительное освещение помогают создать сложный и очень кинематографичный мир. Вся игра построена на комбинации интерактивных фрагментов, для которых нужны видео последовательности и действия игрока. Эта интеграция позволяет пользователю идентифицировать себя с одним из персонажей и таким образом создает более глубокое погружение в сюжет. В какой-то момент игрок верит, что он действительно бежит, путешествует по миру, выполняет задания и преследует цель.

С технической точки зрения процесс создания игры был так же сложен, как создание фильма. Использовались те же техники, которые обычно используются в фильмах: живые съемки на синем экране, моделирование, текстурирование, анимация, кеинг, дорисовка, композитинг. Для создания реалистичного окружения может даже применяться технология захвата движения. Это еще один яркий пример, демонстрирующий стирание границ между разными визуальными медиа.

Искусство:

Сегодня многие художники работают с движущимися изображениями. Один из них – Уильям Кентридж, разработавший собственный стиль гибридных медиа.


Иллюстрация 17. Цифровое искусство, кадр из видео (Art:21—Art in the Twenty-First Century, трейлер к пятому сезону (Осень 2009), 2009)


Иллюстрация 18. Цифровое искусство, кадр из видео (Art:21—Art in the Twenty-First Century, трейлер к пятому сезону (Осень 2009), 2009)

Уильям совмещает традиционную ручную анимацию с фильмами. Рисунки для анимации он делает из кусочков черной бумаги, располагая их в определенном порядке. Для создания анимационного фильма Уильям фотографирует рисунок, изменяет его, а потом фотографирует снова. Процесс многократно повторяется. Готовый фильм показывают на восьми экранах.

Видео:


Иллюстрация 19. Эминем, кадр из видео (Eminem – Not Afraid, 2009)>


Иллюстрация 20. Эминем, кадр из видео (Eminem – Not Afraid, 2009)


Иллюстрация 21. Эминем, кадр из видео (Eminem – Not Afraid, 2009)

Клип Эминема – хороший пример того, как музыкальные клипы сливаются с компьютерной анимацией и кино.

В этом клипе можно заметить визуальные эффекты, созданные при использовании моделирования и инструментов визуальных эффектов, таких как Maya, Houdini, Nuke. Компьютерная графика и живые съемки тесно переплетены, что казалось невозможным всего 20 лет назад. Мы также можем видеть применение кинематографических принципов: интересные ракурсы, переходы, световые эффекты.

Сегодня почти во всех клипах есть сюжет.

Комбинация описанных выше факторов заставляет зрителя погружаться в клип. Когда Эминем летит, как Супермен, в реалистичном окружении, можно следить за сюжетом и больше нельзя точно сказать, что смотрят зрители, – клип или фильм.

Подробное изучение примеров разных видов медиа позволяет сделать следующие выводы:

1) Различные медиа проникают друг в друга (анимация в фильмах, фильмы в клипах, игры и рекламные ролики, фильмы и анимация в видах искусства и т. д. )

2) Примеры различных видов медиа так похожи, что часто невозможно отличить их друг от друга.

3) Все виды медиа имеют схожие процессы производства, которые можно формально разделить на следующие этапы:

Подготовительный период (раскадровка, аниматик и т. д.)->
Производство (исследование и разработка, моделирование/текстурирование/освещение, эффекты и т. д..)->
Пост-продакшн (эффекты, дорисовка, кеинг, композитинг и т. д.)



4) Набор навыков для создания произведения одного определенного вида практически одинаков для всех видов. Таким образом, специалист по компьютерной графике может легко перейти от работы в кино в рекламу, из рекламы – в анимацию.

Описанные выше факторы позволяют называть разные виды визуальных медиа в цифровой эпохе одним термином – ―Движущееся изображение‖. Тем не менее есть люди, которые не согласны с таким мнением. Питер Кивитт (ок. 2011, прим. 4-й слайд) выражает свой взгляд следующим образом:

―Нет сомнений, что применение цифровых инноваций расширилось во всех возможных областях, и что это расширение изменило производственные практики и добавило новые. Но эти производственные практики с маленькой ―«п»‖ остаются в методологических рамках кино. От звука к цвету, к широкому экрану и цифре, с эволюцией от монтажа MTV до фотореалистичного захвата игры в «Аватаре», инновация за инноваций, но кинематограф остается кинематографом.‖

Я не согласна с Питером Кивиттом, который называет ―производственные практики с маленькой ―«п»‖‖. Мне кажется, что технологические достижения являются выдающимися и заслуживают высокой оценки. В некоторой степени можно согласиться с Кивиттом в том смысле, что кинематограф и другие медиа никогда полностью не растворятся в движущемся изображении, а останутся в своих видах. Если смотреть более широко, лично я предпочла бы использовать термин «движущееся изображение».

Удобство использования термина «движущееся изображение» вместо отдельных названий исходит также и от потребителей.

Целевая аудитория продуктов кинематографа порождает спрос на похожие продукты в других областях. Например, после выхода «Аватара» одновременно с киногибридом вышла компьютерная игра. Сложная анимация и живые съемки одновременно использовались в продуктах, предлагаемых потребителям. С описательной точки зрения имеет смысл говорить о движущемся изображении, принимая во внимание тот факт, что контент движущегося изображения обоих продуктов взяли из одного и того же источника, изменив только технические спецификации и цель использования.

В заключение следует сказать, что при анализе развития разных типов медиа можно заметить интересный тренд. Все описанные типы медиа прошли цикл, в котором каждый начинал развитие по собственному пути, рос и пытался стать независимым видом медиа. Кэролл (1996) выразил это следующим образом:

―.. Все попытки заставить относиться к себе серьезно в культуре путем продвижения себя как вида искусства‖

С появлением цифровых технологий все разные пути различных видов медиа естественным образом превратились в одно направление и образовали независимое медиа нового качества – Движущееся изображение. Но это новое движущееся изображение, объединяющее в себе все достижения прошлых лет и работу многих людей в разных областях. Сегодня важно увидеть ценность этого общего знания и использовать эти достижения для дальнейшего развития.

Таким образом, кинематографические принципы, использованные в играх и анимации, позволят создавать тот же эмоциональны эффект, что фильмы (―«Кунг-фу Панда»‖). Интеграция компьютерной графики в фильмы в некоторой степени, по моему мнению, имеет такой же эффект, что изобретение фотографии. Когда реалистичное изображение мира перестало быть задачей художника, художники получили возможность использовать появившуюся свободу для создания настоящего искусства. Точно так же появившиеся в кино техники компьютерной анимации позволяют режиссерам создавать воображаемые миры, порожденные их фантазией, и показывать их зрителям в полном реализме и яркости (―«Аватар»‖).

Бессмысленно спорить о независимости отдельных видов в цифровую эпоху. Если кто-нибудь и спорит, он спорит против доступности того разнообразия имеющихся сегодня техник, которые пришли из всех видов медиа и слились воедино.

Во время работы над эссе и формулирования заключения было интересно обнаружить, что у Мановича (1999, 7) похожая точка зрения:

―Сегодня смешивается не только контент разных медиа, но и их фундаментальные техники, рабочие методы, средства репрезентации и выражения. Объединенные с обычной программной средой, кинематографом, анимацией, компьютерной анимацией, спецэффектами, графическим дизайном и типографией, они формируют новый метамедиум. Продукт работы этого нового метамедиума может использовать все те техники или любую комбинацию техник, которые ранее были характерны для этих разных видов медиа.‖

Сегодня пришло время говорить о движущемся изображении, а не продолжать рассуждать об отдельных видах медиа.

Ссылки

Arnheim, R., 1974. Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. USA: University of California Press.

Artooz. Global art and design company, 2011. The Making Of TRON: Legacy (2010) Movie.

Bazin, A., 1967. What is Cinema. London: University of California Press.

Bendazzi, G., Cartoons: One hundred years of cinema animation. London: John Libbey Cinema and Animation.

Carroll, N., 1996. Theorizing the moving I mage. New York: Cambridge University Press

Call of duty, 2011. Available from: www.callofduty.com/hub [Просмотрено: 15 февраля 2011]

Eisenstein, S., 1949. Film Form: Essays in Film Theory. New York: Hartcourt.
Frierson, M., 1994. Clay animation: American highlights 1908 to the present. New York:
Twayne.

Официальный сайт Роулинг, 2011. Доступно на www.jkrowling.com/about/
[Просмотрено: 17 февраля 2011]
Kiwitt, P., ac.2011. Divergent Definitions from a Production Perspective. What is Cinema in a Digital Age? Доступно на: peterkiwitt.wordpress.com/what-iscinema/ [Просмотрено: 14 февраля 2011]
Kracauer, S., 1971. Theory of film: The redemption of physical reality. London: Oxford University Press.

Manovich, L., 1997, Cinema as a cultural interface. Доступно на:
mybu.bournemouth.ac.uk/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1 [Просмотрено: 02 февраля 2011].
Manovich, L., 2007, Understanding Hybrid Media. Доступно на:
manovich.net
[Просмотрено: 02 февраля 2011]

Manovich, L., 1999. Digital Cinema and the History of a Moving Image. Scribd. Доступно на www.scribd.com/doc/454078/Digital-Cinema-and-the-History-of-aMovingImage [Просмотрено: 16 февраля 2011]
Space Invaders [фотография]. Википедия. Доступно на:
en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders [Просмотрено: 15 февраля 2011].

Супермен 1978 [фотография]. Обои. Доступно на: wallpaperstock.net/superman-1978_wallpapers_17470_1152x864_1.html [Просмотрено: 17 февраля 2011]

Videosonar.com, 2011. Looney Tunes Classic. Доступно на:
videosonar.com/2/tag/Looney.html [Просмотрено: 16 февраля 2011].

Wells, P., 1998. Understanding Animation. New York: Routledge.

Wolf, M., 2002. The medium of the video game. New York: University of Texas Press.

YouTube. 2011. The Making of Tron Legacy. Доступно на:
www.youtube.com/watch?v=qdNhtSDHM7k [Просмотрено: 15 февраля 2011].

YouTube. 2011. Evian Roller Babies international version. Доступно на: www.youtube.com/watch?v=kncHhlUZ_tk
[Просмотрено: 15 февраля 2011].

YouTube. 2011. Eminem - Not Afraid. Доступно на: www.youtube.com/watch?v=j5-yKhDd64s
[Просмотрено: 15 февраля 2011].

YouTube. 2009. Art:21-Art in the Twenty-First Century. Трейлер к пятому сезону (Осень 2009).
Доступно на: www.youtube.com/watch?v=cv38gcP_rwY [Просмотрено: 15 февраля 2011].

2011, Evian wins Gold Award for Best Visual Effects. MPC. Доступно на:
www.youtube.com/watch?v=qboOR4kwzPM
[Просмотрено: 15 февраля 2011]

Подпишитесь на нашу рассылку:

 

Комментарии: